МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ
НАЦІОНАЛЬНИЙ ТЕХНІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ УКРАЇНИ
«КИЇВСЬКИЙ ПОЛІТЕХНІЧНИЙ ІНСТИТУТ»
Інститут прикладного системного аналізу
Кафедра математичних методів системного аналізу
КУРСОВИЙ ПРОЕКТ
З дисципліни «ПРОГРАМУВАННЯ ТА АЛГОРИТМІЧНІ МОВИ»
На тему «Вгадай слово»
Перевірив
Анотація
Розроблений продукт є ігровою програмою, побудованою на правилах загальновідомої гри «Вгадай слово». Ця гра дуже поширена в студентських колах, але зазвичай в неї грають за допомогою паперу,олівця та наявності, як мінімум двох гравців, так як один загадує слово, а іншій вгадує. Мій програмний продукт дає можливість поринути у світ даної гри та самому грати в неї. Тим паче, мій програмній продукт не потребує великих потужностей комп’ютера и може працювати майже на будь-якому комп’ютері. Даний програмній продукт був розроблений на мові Pascal в середовищі Free Pascal 2.4.2.
Зміст
Вступ …………………………………………………………………………. 4
Основна частина
Постановка задачі ………………………………………………………. 5
Метод розв’язку задачі …………………………………………………. 7
Опис алгоритму ……………………………………………………….. 10
Опис програми ………………………………………………………… 12
Опис інтерфейсу ………………………………………………………. 18
Висновки …………………………………………………………………… 23
Список використаної літератури …………………………………………. 25
Додаток A. Лістинг програми ……………………………………………….. 26
Вступ
Основною задачею курсової роботи є реалізація програми-симулятора гри «Вгадай слово» . «Витоки гри «Вгадай слово» неясні, але, схоже, виникли у вікторіанську епоху», говорить Тоні Аугарже, автор книги " Керівництво по світовим іграм"(Oxford University Press). Гра згадується у Еліс Берта Гомме "традиційного гри" в 1894 році під назвою"Птахи, звірі і риби". Правила прості, гравець записує перші і останні букви словадля тварин, і інший гравець здогади літер між ними. В інших джерелах гра називається «Шибениця» або «вішалка». Шибениця була представлені в 1978 на Speak & Spell під назвою "ТаємницяСлова".
Зараз існує чимало аналогів даної програми. Однак вони або реалізовані на інших мовах програмування з використанням складних алгоритмів, або ж розроблені на мові Pascal на доволі низькому рівні, тобто містять лише безпосередньо спрощений алгоритм гри без будь-яких необхідних ігрових функцій. Такі програми не дозволяють користувачу повноцінно відчути усю красу та захоплення від гри.
Представлена робота має необхідні стандартні функції, притаманні більшості найвідоміших комп’ютерних ігор. Зокрема, це можливість продовжувати гру після її переривання, також за рахунок того, що в моєму програмному продукті реалізована можливість зчитувати данні з текстових файлів, то будь-який користувач може налаштувати цю гру під себе. Змінювати можна майже все, починаючи від кольору ліній та заливки закінчуючи розмірами букв, форм так інших речей. Також реалізована можливість задавати будь-який алфавіт для вгадування слова. Але найголовніше те, що всі ці маніпуляції можливо робити навіть не знаючи мови програмування. Аналогів даної програмами з такою реалізацією, мною не було знайдено.
2.1. Постановка задачі
Постановка задачі полягає у створенні програми-симулятора реальної гри «Вгадай слово».
Правила головоломки надзвичайно прості та інтуїтивно зрозумілі:
Треба прочитати питання і вводити літери по одній;
Якщо в слові є дві однакові літери, комп’ютер самостійно вводить її необхідну кількість, тобто Вам не треба вводити її самостійно декілька разів;
Якщо ви помиляєтесь, починає малюватись малюнок;
Ви маєте право допустити 7 помилок, якщо їх більше, в цьому разі ви програєте.
Головною задачею користувача є за найменшу кількість кроків вгадати задане слово. Для кожного слова є своє власне пояснення чи питання «Що це?». Питання можна створювати самому та доповнювати бібліотеку.
У разі, якщо користувач вийде з програми, не вгадавши слово до кінця, під час наступного запуску йому буде запропоновано продовжити розпочату гру (зі збереженням кількості ходів) або ж почати нову гру.
У даному програмному продукті ...